



Depois de muito trabalho e dedicação, chegamos a um ponto onde concluímos ser a hora certa de mostrar à comunidade maker, nossa grande empreitada, Devastos' Chronicles.
O projeto surgiu em meados de 2008, quando Megalukes e Black Mage resolveram aprimorar um antigo projeto de RPG Maker XP, criado originalmente por Megalukes. A partir desse ponto uma antiga ideia começou a tornar-se um um multiverso realmente interessante que nos fez aprimorar e muito, não somente o projeto em si, mas também nossas habilidades em várias áreas. Vale ressaltar também, a espontaniedade com que tudo foi surgindo, desde nomes de personagens e cidades até o próprio nome do jogo, pois muitas coisas surgiram de besteiras aleatórias que nossos professores por ventura soltavam, acontecimento peculiares em nossa escola, discussões idiotas sobre <insira alguma coisa aqui>, personalidades e maneirismos de alguns amigos e professores dentre muitas outras coisas.
Nosso principal objetivo no desenvolvimento deste projeto não é apenas criar algo descente no RPG Maker, mas sim tentar reviver aquele espírito old school e noventista que havia nos grandes clássicos de SNES, PSX e afins que de alguma maneira foi esquecido por muitos. Não visamos lucros pois este não é um projeto comercial, mas se o jogador conseguir se identificar, entender e sentir as nossas personagens, então daremos nossa missão como cumprida.Heimdallsoft, 2009
Equipe: Heimdallsoft
Black Mage
Pixel Artist, Roteirista, Desenhista, Design e Conceituador
[Felipe Henrique]
Ilustrador
Megalukes
Sonoplasta, Roteirista, Mapper e Game Developer
Janela de Atualizações
Nome: Devastos' Chronicles
Plataforma: RPG Maker Xp
Gênero: RPG Clássico/Fantasia
Data de início: 01/07/2008
Data de Conclusão: Indeterminada
Estágio Atual: Desenvolvimento gráfico e afins
A trama do projeto se passa em um mundo conhecido como Tellusia, segundo planeta no Sistema conhecido como Sollenia, no ano de 1612 a.D (após desastre), onde a história antes dessa instituição de data não é conhecida. Tellusia é dividida geograficamente em dois continestes; Fadia e Rudora e um arquipélago composto por grandes massas de terra (Tatelia, Sylvaram e Drualga) e ilhas pequenas chamado de Azeliam.
Devastos' Chronicles trata de três temas principais que serão amplamente explorados durante o jogo:- O Poder Absolutista;
- Convergências Espaciais;
- Conquistas pessoais.
Antes que comecem os ataques, usamos o título em inglês por dois principais motivos. Primeiramente, o inglês faz parte do projeto, pois durante a história é mencionado que esta é uma língua antiga. Segundo, que o jogo não ficará apenas em comunidades nacionais, temos como objetivo divulgar ele nas comunidades internacionais (e gostaríamos de deixar avisado que ao menos somos fluentes em inglês, para tal empreitada).
A Aristocracia de Marchall
As origens da poderosa e onipotente Aristocracia de Marchall remontam por volta do primeiro século da era a.D mas crê-se que as bases de tal Império são mais antigas que esta instituição de data e pouco se sabe a respeito de suas atividades nesse período. Tellusia passara por uma série de desastres naturais que ocasionaram várias mudanças em todo o mundo, Marchall então deu início a um processo de desenvolvimento que visava o crescimento a partir dos princípios do heruscimo, arte recém descoberta pelos humanos. Houve um grande salto tecnológico no inicio desta expansão, mas ela foi interrompida devido aos conflitos ocasionados pela Guerra da Herucia no século VI.
O império sempre teve uma visão firme quanto a sociedade, de certa maneira dando a ela liberdade, mas ao mesmo tempo prendendo-a aos conceitos materiais dominantes na ética marchallesa. Vale ressaltar também, que Marchall tornou-se a pioneira no aumento e difusão das artes herucicas por Tellusia.
Na política, o governo é exercido por um Imperador que detém todo o poder, tendo a palavra final em qualquer assunto relacionado a nação. O segundo posto de maior importância é o do Chanceler, que além de ser o principal porta-voz do imperador, é a única pessoa capaz de exercer influência sobre ele. Apenas a morte encerra a carreira de um imperador, então cabe aos aristocratas decidirem quem é apto dentre os melhores para tomar o poder.
O poder militar marchallês, é algo muito temido pelas outras nações. Seu grande número de soldados especializados e herucistas treinados são a força de elite da nação, que tem o dever de protegê-la com suas próprias vidas.
O maior problema que Marchall enfrenta, são as grandes desigualdades sociais. A falta de planejamento fez com que as cidades marchallesas se transformassem em grandes palcos desiguais. Apesar disso, a maioria das pessoas mostram-se alienadas quanto ao mundo à sua volta. A população menos favorecida prefere se entreter com os grandes eventos proporcionados pelo governo a mostrar grande indignação a respeito de suas próprias condições que poderiam ser melhoradas. Já os burgueses e os grandes proprietários estão mais interessados no seu capital do que ter a preocupação de precisar ajudar quem mais necessita.
O Império Social de Korisan
Korisan dá seu nome devido a sua política de cunho social, onde o benefício público é levado em consideração nas decisões.
O império é governado por um Tsar, enquanto um Kantselyer é o mais alto no poder quanto aos serviços sociais, tendo grande influência nas decisões. Denota-se que enquanto a posição da família real é hereditária, um Kantselyer obtém seu cargo devido a aptidão, sendo que um novo só é apontado sob falecimento do anterior ou comprovação de algum ato ilícito.
A desigualdade social é extremamente baixa nesta nação e, apesar da burguesia e nobres ainda existir, é lei a prestação de "serviços sociais", onde todos que estão em uma situação melhor que os demais assumam a obrigação de ajudar o Império, seja militarmente, educacionalmente, financeiramente ou demais formas. Há poucas famílias cujos serviços existem há séculos, estas receberam a "Ordem do Serviço Imperial", como o Dom dos Roussealt.
Muito comum neste império é algo chamado de “Construtivismo Korisense”, um estilo único que abrange variadas Artes e, principalmente, a arquitetura. Devido a isso, praticamente todas as construções korisenses são notavelmente mais altas que no resto do mundo.
A República de Naunkel
Originalmente, Naunkel era apenas um grupo de estudiosos que buscavam uma nação democratizada em Marchall. Devido a conflitos de ideias, tais estudiosos abandonaram o Império e seguiram para o continente de Fadia, onde então iniciaram uma democracia. Não houve oposição marchallesa, em motivo da época instável ocasionada pelo pós-guerra.
Anos mais tarde o que era um pequeno grupo tornou-se, portanto, uma grande República que prega até os dias atuais a democracia e a liberdade social e política. O povo naunkel é conhecido por sua dedicação e busca pelo avanço tecnológico. Sem apoio de ambos os Impérios, Naunkel precisou superar as dificuldades climáticas, econômicas e sociais.
A dificuldade de explorar o continente de Fadia fez com que a nação se tornasse a pioneira em reviver um meio de transporte há muito esquecido, as ferrovias. Após muitos anos de estudos e investimentos, as cidades que iam surgindo, começaram a ser interligadas pelos trilhos naunkel. Este transporte tornou-se a marca mais perceptível do avanço da nação.
Porém, a república enfrentou um grande problema: os monstros que habitam a região. Diferente dos outros continentes, Fadia sempre foi uma área inexplorada que possuía criaturas nunca antes vistas e com poder muito mais elevado do que em outras regiões. Crê-se que isso se deu devido à grande concentração de terminações herucicas no continente.
A nação é governada por um presidente que é eleito pelo voto de todos os cidadãos de Naunkel. Tal governante tem certa medida de poder, mas suas ações estão limitadas ao consenso de seus ministros e principalmente do povo.
A história de Devastos' Chronicles tem inicio no ano 1 a.D e qualquer especulação sobre os acontecimentos anteriores a esta instituição de data, são confusos e incoerentes. O único fato conhecido é a ocorrência de um grande número de desastres naturais que destruíram as antigas civilizações humanas.
Em um ambiente desolado e inóspito, os habitantes de Tellusia precisaram buscar um novo estilo de vida que foi desencadeada pela descoberta repentina da arte conhecida como Herucismo. Este conhecimento passou a ser amplamente estudado pelos sobreviventes que começaram a se reunir em Marchall, única nação remanescente.
A civilização começou a dar os seus passos para o desenvolvimento, porém devido à aparição de monstros desconhecidos na região, houve um conflito no ano de 120 que fez Marchall aumentar seu poder herucico e militar e assim livrar a região de eventuais problemas.
Em 510, quando Marchall estava no auge dos estudos herucicos e tecnológicos, eis que surge um pensador insano, que por motivos desconhecidos aplicou um golpe e se apoderou de Marchall. Conhecido como Yanus, o mais novo ditador marchallês usou do conhecimento que possuía, para atingir a imortalidade (este fato é um tanto incerto) e enriquecer o poder herucico de muitos que tomavam seu lado. O governo de Yanus foi marcado por um período cheio de injustiças e conflitos de ideais, apenas em 515 um grupo conhecido como Virtuosos reuniu pessoas que iam contra os ideais do ditador e montaram um grupo ofensivo a Marchall, chamado Vanguarda. Teve então inicio o maior conflito armado conhecido em Tellusia, a Guerra da Herucia, que durou 32 anos. O conflito causou danos irreversíveis ao planeta e à sociedade. Tal batalha só teve princípios de uma trégua em 546, quando os Virtuosos decidiram que a única maneira de parar a guerra seria impedindo Yanus de agir. Com a ajuda de dois elementos cujas verdadeiras identidades são desconhecidas pela história, a Vanguarda usou de todos os seus recursos como última opção para vencer a guerra e selou Yanus em outro plano, onde permaneceria fora de atividade eternamente. Com o fim do conflito, os Virtuosos abandonaram Marchall e seguiram para o continente de Azeliam, onde fundariam o Império de Korisan.
Então Tellusia recomeçava, onde as duas nações teriam de reconstruir seus alicerces sociais e políticos. Neste período o uso do herucismo passou a ser mais limitado, somente a partir de licenças concedidas pelo governo tal arte poderia ser usada. Devido aos danos causados pela guerra, podemos considerar esta época pós-guerra, como um período de inércia para a civilização humana.
O descontentamento em Rudora não acabou com a primeira divisão marchallesa. Por volta de 1127, um grupo de estudiosos conhecidos como Naunkel decidiu abandonar o império, após ter seus princípios democráticos rejeitados pelos aristocratas marchalleses. O grupo partiu para Fadia, onde então iniciaria uma república que visaria o bem da população.
Distante de ambos os impérios, a república evitou qualquer aliança ou acordo que de alguma maneira pudesse corromper a estabilidade da democracia, por isso passou a ser mal vista pelo mundo.
Em meados do século XVI, quando havia certa medida de paz em Tellusia, começa outro conflito, mas desta vez um conflito ideológico. Marchall e Korisan passaram a investir muito em suas ideologias após a Guerra da Herucia, para provar que sua maneira de governar poderia ser incontestavelmente melhor.
O império de Korisan prega a igualdade de direitos, enquanto Marchall prega a liberdade econômica. Poderíamos considerar este fato como apenas uma simples rivalidade, mas em 1590 a realidade começou a mudar. Um indivíduo conhecido como Conan iniciou um grande contrabando de licenças herucicas, fator que desafiava ambos os governos. Inicialmente, o contrabandista possuía um pequeno grupo de apoio, mas logo este se tornaria uma grande organização clandestina. Preocupados com as consequências deste novo problema, Marchall e Korisan enviavam soldados e herucistas à procura de Conan e seu grupo, plano que falhou miseravelmente, pois este fato apenas agravou ainda mais o rivalidade entre os impérios, devido aos eventuais encontros de tropas adversárias em diferentes partes do mundo.

Algumas notas:
Herucismo - Arte da manipulação dos estados da matéria e energia.
Herucico/a - Relativo a Herucismo. Ex.: Terminações herucicas; arma herucica; poder herucico.
Herucia - Estudo e prática de Herucismo; nome dado a uma Arte Herucica em particular (Ex.: Firenga, Voltares, etc).
Herucista – Praticante de herucismo.
IntroduçãoO primeiro contato que a civilização humana teve com herucismo foi de grande importância, a ponto de ser a referência para o estabelecimento de um novo sistema de data (a.D).
Deve-se denotar que a Herucia
não é prática de
fenômenos sobrenaturais, pois o herucismo sempre esteve presente no funcionamento natural – os humanos que demoraram em associar seus demais efeitos e aplicações. Ela é o ato de manipular matéria e energia e quaisquer estudos relacionados à composição material e suas demais associações; uma Ciência.
A TeoriaA principal base da Herucia é a teoria da conservação da matéria. Lavosier (26/08/1743 – 08/05/1794) seria o exemplo primo de nossa realidade para explicar tal conceito: “nada se cria, nada se perde, tudo se transforma”.
Todas as coisas existentes possuem terminações internas que transmitem poder herucico, dando forma a matéria e característica a energia. Esses são os circuitos herucicos. Objetos não vivos, quando suas terminações são muito condensadas, apresentam efeitos externos devido à energia que emanam.
Manifestações das artes herucicas sob vontade, em seres vivos, necessitam de uma grande quantidade de poder. Muitas vezes as terminações herucicas originais não são o bastante para exercer grandes efeitos (o que também varia de acordo com cada indivíduo, dando aptidão nata ou não à Herucia). Para maior eficiência, é necessário o uso de um
catalisador. Seres que por muito tempo viveram sobre a influência do campo de algum objeto que naturalmente possui uma concentração elevada de energia herucica adquirem, periodicamente, habilidades superiores. Este efeito pode ser visto geralmente com monstros que possuem algum catalisador em seu Habitat. Esses seres não apenas tornam-se capazes de usar de Artes Herucicas; sua resistência, força e demais parâmetros também são incrementados.
CatalisadoresUm catalisador é a condensação de um determinado tipo de energia herucica. Existem quatro tipos, cada relacionado com um estado físico da matéria,

Terrarium – Catalisa o estado sólido.

Titania – Catalisa o estado líquido.

Zephyrus – Catalisa o estado gasoso.

Ignus – Catalisa o estado plasmático.
A fonte mais comum de catalisadores utilizados na Herucia provém de um ciclo natural no Sistema de Sollenia.
Há dois cinturões de asteróides, conhecidos como Verbenia e Meteo, onde se acredita que originalmente eram os segundo e quarto planetas do sistema. O campo magnético em que fazem órbita apresenta um efeito natural de condensação herucica em determinadas rochas, logo, os possíveis restos de planeta, assim como qualquer outro corpo capturado pela força, pode vir a se tornar um catalisador.
A órbita de Verbenia dura 33 anos e a de Meteo 87, porém, se cruzam com a de Tellusia a cada 126 e 157, respectivamente. Esse cruzamento deixa na órbita de Tellusia potenciais catalisadores, que adentram na atmosfera do planeta e, devido às forças herucicas originais do planeta, atingem o solo sem demais conseqüências. Esses catalisadores são chamados de
aerólitos.Denota-se que esses aerólitos são em suma compostos de Quartzo, cujas características são ideais para condensar energia herucica. As demais impurezas contidas (que também determinam a cor e nome da variante) são responsáveis no tipo final de catalisador, como segue:
Jaspe - Ignus
Dumortierita - Titania
Citrino - Zephyrus
Prásio – Terrarium
Outros materiais também são catalisadores ideais, como a Piroxena, para Ignus, mas nenhum possui a versatilidade do Quartzo.
A PráticaComo dito anteriormente, os aerólitos de quartzo que periodicamente caem no planeta são os catalisadores mais comuns. Eis que entra o método utilizado por herucistas para adquirir e evocar artes herucicas.
A base é bastante simples: usar de dois catalisadores, que reagem com as terminações herucicas inatas da pessoa, dando a ela novas artes herucicas. Porém, ele ainda exige certa preparação do usuário. Isso se obtém com estudo e treino. Conforme a pessoa melhora suas habilidades, ela pode aprender artes de níveis mais altos.
É necessário o uso de
dois aerólitos nesse sistema, como duas pedras de Jaspe, que resultam na herucia Firenga, enquanto Dumortierita e Prásio resultam na herucia Curenga, por exemplo.
Como já dito, se um herucista está preparado, pode aprender herucias de níveis maiores, o que permitiria, por exemplo, que duas pedras de Jaspe dessem a herucia Forçailo-Ey, que está um nível acima de Firenga.
A Igreja Terrista
Surgiu praticamente junto com Korisan, em 547, no período pós-guerra. Deve-se denotar que ela nunca teve nenhum objetivo de manipular ou educar a população, principalmente pelo fato que isso trairia os ideais korisenses.
A doutrina desta religião não é diferente do que seria tido como "ético" em qualquer outra cultura, tendo grande ênfase em ajudar o próximo e sentimentos positivos.
O que diferencia os Terristas de demais religiões independentes em outras partes do mundo, principalmente Marchall, é a não exigência de tributos ou imposição do medo, sendo uma organização para aqueles que desejam adentrar em serviços públicos e sociais. Grande parte das escolas tem ligação com ela, por exemplo.
Ela é financiada diretamente pelo governo Korisense, logo, o estilo de vida daqueles que ingressam no clero ou trabalham em alguma instituição subordinada praticamente não difere do resto da população, devido a relativa igualdade social do Império.
Além do Símbolo da Virtude que representa a religião, também há a menção de três figuras principais. A primeira é Santa Alouette, que dizem ter realizado algum tipo de intervenção durante a Guerra da Herucia, trazendo dois guerreiros de uma terra distante para lutar pela justiça. Esses guerreiros são as outras figuras, conhecidos como os “Patronos da Terra”. Porém, eles não são cultuados como figuras sagradas, apenas lembrados pela dita contribuição que fizeram no passado em consideração de seus grandes atos. Como qualquer outra religião, esse fator ainda fica relativo a fé. Há aqueles que chamam os Patronos de “Dois Loucos de Tellusia”, mas é um fato a ser desconsiderado.
Os Dragonians
A repentina descoberta do herucismo em 1 a.D é algo que nunca foi efetivamente explicado pela história. Várias teorias foram surgindo para explicar tal acontecimento, mas nada que realmente fosse considerado fato irrefutável. Como aconteceria em qualquer civilização, foram criadas lendas e mitos que talvez poderiam preencher estes vazios na história.
A povo Dragonian, é com certeza a lenda mais difundida entre a população. Segundo ela, esses seres semelhantes aos humanos, teriam criado as artes herucicas e compartilhado este conhecimento com eles, mas devido a fatores desconhecidos estes seres desapareceram de Tellusia.
Suas características são muito retratadas em livros e em publicações mitológicas, nos quais eles têm a aparência normal de um humano, porém possuem chifres e olhos avermelhados, tendo uma estimativa de vida 3,5 maior que a dos humanos. Esses seres teriam o poder de transformar-se, também.
Apesar de ser apenas um mito, há quem diga que viu seres dragonians perambulando pelo mundo, mas não existe comprovação disso.
Origem dos Homens
Assim como o passado antes da instituição a.D é desconhecido, obviamente algo como a origem dos homens também é obscura.
Em suma, é um assunto não muito abordado, pois o principal foco dos historiadores, antropólogos e demais pesquisadores é descobrir o que aconteceu antes da nova instituição de data.
Há um povo que se exilou e resolveu voltar às origens, em algum lugar de Rudora. Há aqueles que acreditam que talvez estes que resolveram deixar tudo para trás e viver na simplicidade sejam os que tem as mais úteis informações, mas a prática de confidências, assim como a localização de tal civilização é vaga.
Algo que realmente focamos no projeto foi o desenvolvimento de personagens. Procuramos retratar um lado humano para eles, com suas qualidades, defeitos e afins. Algo que definimos no começo do projeto era trabalhar bastante no desenvolvimento de personalidades, e diria que estamos bastante satisfeitos, por enquanto. Aqui está contida uma quantidade ínfima das personagens existentes no jogo. Conforme forem feitas atualizações, principalmente em um ponto que for seguro em relação a
spoilers, iremos adicionar mais.
Spoiler :

Para aqueles que desconhecem a teoria do filósofo alemão Georg Hegel (1770-1831), daremos uma breve explanação sobre o que se trata sua filosofia.
Spoiler :
No contexto do pensamento filosófico, encontra-se uma realidade formada de situações plenas de contradições, conflitos e constante mudança. Hegel afirma que a maneira de ser dos humanos os torna seres históricos, pois a história está totalmente relacionada com a razão e com a verdade.
Dentro desta realidade, encontra-se a contradição dialética, que não trata apenas de questões pessoais e políticas, mas sim de todo o desenvolvimento da sociedade.
Nesta teoria, surge um sujeito que se manifesta e se transforma graças às contradições de suas propriedades. Tais conflitos de uma maneira antecipada poderiam parecer funestos e incoerentes, entretanto, havendo uma síntese racional entre as teses que em um primeiro momento se opõem, poderíamos verificar uma nova realidade rica em novos conhecimentos. Portanto, trata-se de uma progressão na qual cada movimento sucessivo surge como solução das contradições inerentes ao movimento anterior.
Para exemplificar tal complexa teoria, podemos tomar nota de eventos muito significativos em nossa civilização, como a Segunda Guerra Mundial.
Neste período tivemos uma grande calamidade que afetou todo o mundo, mas devemos ressaltar que durante esta época houve uma grande busca pelo desenvolvimento. Tal busca resultou em grande parte da tecnologia que possuímos atualmente. Portanto, há um sujeito inicial que trouxe uma série de problemas, mas que logo foram superados por uma solução que se sobrepõe à contradição.
Outro exemplo prático da teoria foi a Revolução Francesa, que para Hegel constitui a introdução da verdadeira liberdade nas sociedades ocidentais pela primeira vez na história escrita. No entanto, precisamente por sua novidade absoluta, é também absolutamente radical: por um lado, o aumento abrupto da violência que fez falta para realizar a revolução, não pode deixar de ser o que é, e, por outro lado, já consumiu seu oponente. A revolução, por conseguinte, já não pode voltar-se para nada além de seu resultado: a liberdade conquistada com tantas penúrias é consumida por um brutal Reinado do Terror.
Concluindo, a história progride aprendendo com seus erros.
No entanto, em Tellusia esta teoria foi posta à prova. Nota-se que todos os acontecimentos na linha do tempo causaram a regressão da civilização. Quando havia desenvolvimento, eis que surgia um novo sujeito que parecia estar puxando a história para o rumo contrário. Embora tal fato não seja perceptível pela sociedade em geral, há aqueles que ao analisarem o curso do história, perceberão que há algo errado com ela.
Acreditamos que se acrescentarmos mais que isso a esta parte do tópico, estaríamos revelando alguns spoilers do projeto, por isso mais informações sobre este assunto só serão mostradas durante o jogo.[/font][/color]

Como já dito, pretendíamos dar uma atmosfera old school para nosso jogo. Gráficos acabam tendo um papel quanto a isso. Decidimos optar por um visual mais escuro (não na temática, mas no esquema de cores) similar a muitos jogos do SNES.
Nossos gráficos provêm de várias fontes, em suma de jogos relacionados com a Tri-Ace e Wolf Team. Já deixamos um agradecimento especial a Yoshiaki Inagaki, atual Diretor de Arte da Tri-Ace (e originalmente membro da Wolf Team, também), alguém que consideramos um grande gênio da arte, sendo um ótimo pixel artist.
Para o estilo definitivo de sprites do jogo, escolhemos os usados nos jogos 32-Bits da série Star Ocean, sendo a versão original para PSX e o port para PSP de Star Ocean 2 e o remake do Star Ocean original nossas fontes. Procuramos animar em demasia esses sprites, o que cria uma atmosfera mais confortável e épica ao jogo. As animações são clássicas e propositalmente relativamente simples, mas sua variedade e a combinação com balões de emoção e os momentos que são abordadas cria o fator diferencial.
Outro fator um tanto inovador é um sisteminha ridiculamente simples que utilizamos: um "filtro de tela". Utilizando de uma constante animação que cobre a tela inteira, os gráficos e texturas são suavizados, além de dar uma impressão que lembra uma pintura. Algo similar pode ser observado no jogo Wild ARMs 3.
Quanto aos cenários e objetos de fundo, utilizamos de rips de variados jogos, principalmente SNES, procurando manter um grande número de detalhes aqui e ali, principalmente animados. Muita coisa nem seria percebida caso não fosse mencionada, mas essa acaba sendo a magia da coisa. Vide os jogos do SNES Star Ocean, Tales of Phantasia, Secret of Mana e Seiken Densetsu 3 para melhor entender nossa premissa da ambientação. Outra coisa que é importante indicar é que utilizamos fundos pré-renderizados em alguns cenários, estes provenientes de variados jogos de PSX e PSP. É algo que não tenho recordações de já ter visto num projeto de RPG Maker, mas que apresenta um ótimo resultado.

Um dos principais objetivos do projeto é fazer um grande número de referências a jogos que acabaram nos influenciando durante o desenvolvimento de Devastos' Chronicles. Estas referências não estarão presentes somente em diálogos, sistemas e afins, mas sim nas músicas do jogo. Decidimos então, que usaremos 50% de melodias já conhecidas de autores como Motoi Sakuraba, Yasunori Mitsuda, Nobuo Uematsu, dentre outros, e 50% de melodias novas e originais que estão sendo elaboradas por Megalukes. Um dos motivos de estarmos fazendo isso é que na maioria dos projetos no mundo maker, existem poucas trilhas originais ou que possam ser atribuídas corretamente à atmosfera do jogo. Um exemplo claro disso, é quando alguns makers resolvem incluir músicas de suas bandas favoritas dentro de seus projetos, sem ao menos saber do que se trata a canção em si. Nós damos o nosso melhor para que nossas músicas originais ou não façam o jogador não apenas jogar, mas sim sentir o jogo.Amostras:"Em meio aquela masmorra escura e sombria, cheia de seres desconhecidos, eis que chega um momento onde o confronto é inevitável e talvez... aleatório.
Vrum-vrum!"Adicionando ao tópico, um vídeo um pouco mais antigo, com uma logo mais antiga quanto, mas o que vale é a sonoridade. Este é um teaser mais antigo com um prévia de 9 músicas do DC, na época parte delas ainda nem estavam completas, mas agora posso garantir que além dessas, há muitas outras que estão por vir o/
Esta seção será dedicada não apenas para os conceitos, mas também para quaisquer desenhos que venham a ser interessantes para representar o avanço da parte artística do projeto.Da esquerda para a direita: Mega, Agnes e Sarina. O de armadura, como devem ter notado é o Devastos, na teoria ele não usa espada, mas o conceito em si ficou muito interessante.
Nosso ilustrador FH estava estudando como faria as faces para nosso Skit System (pois fora dele, as conversas ocorrem por balões devido ao saudosismo e estética) e começou a brincar um pouco. A lineart e pintura base foram feitas com um mouse no paint, logo, ignorem os pequenos pontos brancos da pintura, isso não é nada oficial.
Mega:
Agnes:
Sistemas por ScriptGostaríamos de fazer um agradecimento em especial a dois scripters que nos deram uma grande ajuda aqui no fórum. Primeiramente ao Atoa, pelo suporte prestado em relação ao ACBS principalmente e também pelas inúmeras ajudas em algumas dúvidas sobre RGSS na seção de suporte da comunidade. Também gostaríamos de agradecer o Zecomeia pelo auxílio com as incompatibilidades dos Scripts do Cogwheel e com o Circle of Light, ajuda que realmente foi de grande importância para nós.
Sistemas por eventos:Atualmente estamos desenvolvendo vários sistemas por eventos, mas nem todos ainda estão funcionais, por isso comentaremos apenas dois deles.
Sistema Interativo de Mapa-múndiOriginalmente usávamos um tileset de world map que possibilitava o personagem andar normalmente pelo mapa e possuía batalhas aleatórias, como qualquer RPG clássico. Devido a alguns problemas relacionados a gráficos e algumas questões que causavam certo lag, resolvemos desenvolver um sistema diferente baseado em alguns jogos táticos que nos influenciaram. O sistema em si é algo bem simples, mas que ficou muito interessante devido a mistura de gráficos não muito conhecidos com nosso design do mapa. Agora, ao invés de controlar o personagem, o jogador apenas indicará a direção a qual o grupo de moverá, se não houver nenhuma limitação. Creio que ficará mais claro numa futura demo, mas pretendemos fazer alguns vídeos demonstrando o funcionamento deste e de outros sistemas que começarem a funcionar de uma maneira que consideremos mostrável.
Sistema de Diálogos (Skits System)Outro sistema que achamos interessante mencionar é o Sistema de Diálogos. Como grande parte do desenvolvimento do jogo ocorrerá durante as conversas e como presamos muitíssimo o desenvolvimento dos personagens, incorporamos este sistema que é algo totalmente opcional ao jogador que só jogaria por jogar, mas essencial para aqueles que gostariam de entender e conhecer os personagens de uma outra maneira. Para aqueles que conhecem a clássica série “Tales of” da Namco, com certeza irão apreciar nossa ideia. Basicamente, ele estará integrado ao mapa-múndi e nos Portais da Memória e só poderá ser acessado por eles. Ele é chamado e então dependendo do ponto dos acontecimentos, ocorrerá uma conversa que poderá tratar tanto de um assunto sério como alguma aleatoriedade. Lembrando que nossas várias cenas opcionais terão total influência neste sistema.
Umas cenas opcionais do projeto
Coronet, capital de Marchall, é um dos grandes centros de Tellusia.
O sistema de batalha de Devastos' Chronicles será no mínimo complexo, onde o jogador precisa bolar uma estratégia para vencer, até mesmo em batalhas aleatórias, nada daquela 'lenga-lenga' de atacar e matar o tempo inteiro. Acreditamos que isso não será difícil para aqueles que são um pouquinho mais experientes, mas talvez exigirá um pouco de treino aos mais novos
Depois de tanto mistério, estão aí uns exemplos de nossos mapas com fundos pré-renderizados, esperamos que gostem da ideia.Primeiro teste
Screen com efeitos baseada na opinião do pessoal.
Primeira Dungeon (Tochas SO animadas, este
não é o efeito produzido pelo script do Near Fantastica, só pra evitar dúvidas...)
Sim, este é o sistema interativo de mapa-múndi que foi mencionado xD
Uma prisão? Masmorra? Em breve saberão o/
Cidade de Vitorat
Outra cena, com alguns efeitos
Resultado de recentes experiências para criar um ambiente com ar no mínimo virtuoso
Esta seção foi criada para abrigar vídeos que não se encaixam nas demais categorias de amostras, como por exemplo os vídeos de música.
Este vídeo é de um pequeno trecho da introdução do DC. Se não entenderam muita coisa, o motivo é elementar.
Apesar do projeto já possuir muitas coisas, ainda falta muito para concluirmos um jogo de demonstração, mas futuramente estaremos disponibilizando algo.


"São tantos agradecimentos que nem consigo contá-los", como diria um grande colega nosso. Gostaríamos muito de agradecer primeiramente ao Zeh "Justin" pela grande força que nos deu no início do projeto, e acredite, sua opinião foi e é muito importante para o futuro do projeto. Um grande agradecimento vai para nosso grande colega André Dhaos por ter dado um grande apoio em nossas empreitadas durante o ano escolar.
Um muito obrigado, também, aos nossos amigos, colegas, professores, orientadores, que por ventura nos ajudaram diretamente ou só contribuíram falando alguma besteira que foi para o jogo. Lembrando do nosso querido professor de Física Divair, o Devastos original, realmente. Se não fosse por seu questionamento sobre nomes gregos, nunca teríamos decidido o nome do projeto.
Obrigado a galera da Santuário, pelo apoio aqui no fórum, dicas, conselhos, etc.
Enfim, este é um agradecimento a todos que nos apoiam e continuam a fazer isso.
Um "Muito Obrigado" de coração da Heimdallsoft para todos. xD
Agradecemos àqueles que gostaram de nosso trabalho para a produção deste jogo. Caso desejar, ajude-nos a divulgar o projeto usando nossa fan-bar.
[url=http://www.santuariorpgmaker.com/forum/galeria-de-projetos/devastos-chronicles/][img]http://i47.tinypic.com/hwby4w.jpg[/img][/url]
É realmente um grande prazer apresentar nosso trabalho aqui na comunidade e ficamos muito felizes quanto a isso, pois o DC é o resultado de muito trabalho e dedicação. Se dissermos que colocamos 1% do que será o projeto neste tópico, diríamos que isso é muito, pois o que era uma brincadeira no início se tornou um multiverso tão grande e complexo que nem nós mesmo acreditamos onde chegamos. Enfim, esperamos que todos apreciem nossa ideia, até por que foram muitas noites sem dormir elaborando, escrevendo e pensando qual seria a melhor maneira de apresentar tudo isso aqui. Estaremos atualizando constantemente o tópico, postando novos avanços e informações para que o pessoal possa acompanhar nosso progresso. Obrigado a todos pelo apoio.Heimdallsoft, 2009